企画職

様々なバックグラウンドを持ったチームメンバーをまとめるプロデューサー

 デザイナーとエンジニアの橋渡し役であるテクニカルアーティストとしてコンシューマーゲームの開発に長年関わっていました。

「ブラウザでこんな面白いゲームを作っているのか!」と合併前よりオンライン事業には興味を持っていました。
昨年オンラインへ異動し、現在オンラインゲームのプロデューサーをしていますが、オンライン事業は比較的新しいビジネスで中途採用の方が多いので、社会人としても、クリエイターとしても、様々なバックグラウンドを持っている方が多いのが特徴だと思います。

採用時の職種や年齢に固執せず、適正と能力を見極めて能力とやる気のある人には責任のあるポジションをお願いするようにしています。

また、ゲームは結局のところ、一つの部門で完結できるものではないので、培ったテクニカルアーティストとしてのスキルを活かし他部門との関係性に気を配っています。
エンジニア、デザイナー、デバッカーなど職種関係なく意見を挙げてもらうことで、より良い作品作りを目指しています。

 
   

デジタルコンテンツ事業本部

オンライン・ソーシャルゲーム

プロデューサー

お客様の満足度を重視する、ものづくりからサービスへ。

オンラインゲームは「ゲーム」ではなくて、「サービス」。

お客様の満足度を重視して、質の高いサービスを届けるのが目標です。

コンシューマーゲームはいわゆる芸術作品を作りあげる感覚で開発しながらお客様を意識することは多くありませんでした。

しかし、オンラインゲームはお客様の要望に応えて展開させていくことにより売上やユーザー数が顕著に上下するいわゆるサービス寄りのビジネスとして成り立っていると感じました。

その「サービス」の質を高めるために、最も重要視すべきはお客様の隠れた「声」。
それがKPIと呼ばれる数字指標だと思っているので常に数字は意識しています。

また、実際に頂くご意見も非常に参考にしています。
私がプロデューサーになってから、数か月前からのお客様ご意見をすべて読み直し特に要望の多かったゲーム内機能に関して改善を行いました。

ずっと前に出してた意見が反映された!と反響をたくさん頂いた時はやはり嬉しかったですね。

ゲームが分かる人が最終判断をする

 

 当社の大きな特徴の一つは役員がゲーム好きであり、また非常に詳しい、ということだと思います。
多くのゲームに見識がある分、自社で作成するゲームのクオリティに対する姿勢も非常に厳しいです。

「それ本当に面白い?」会議で何度も聞かれる役員からのこの質問にきちんと納得できる回答を提示することが最も大きなハードルの一つです(笑)

しかし、そこで納得して貰えると「じゃあ、面白そうだからやってみよう」という信頼感の元で企画が進んでいくので新しい企画書も非常に提出しやすく、自分で何か新しいことを立ち上げたい、と考えている人にとってはチャンスに恵まれた環境です。
 

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